31 de outubro de 2011

                                         
   Projeto Construindo o  Conhecimento com o Lúdico
da EEF José de Anchieta-Padre Anchieta





Contextualização

O projeto Construindo o Conhecimento com o Lúdico foi realizado na E.E.F. José de Anchieta no primeiro período do ano em curso, sendo vivenciado nas turmas da Educação Infantil três vezes por semana após o intervalo nas atividades de jogos cognitivos contemplados pela a rotina didática desta modalidade de ensino.
No decorrer do projeto foram apresentados jogos que despertaram nas crianças a ludicidade, a socialização e o raciocínio lógico. Os professores fizeram revezamento dos jogos, a fim de apresentar para as crianças instrumentais que despertassem nelas o desejo de permanência na sala de aula, já que no primeiro período essas crianças têm uma  certa resistência em ficar em um ambiente sem a presença de seus responsáveis e além disso despertar nelas a aprendizagem através de suas habilidades demonstradas com a participação nos jogos.

Justificativa

Reconhecendo que trabalhar com projeto na Educação Infantil é uma possibilidade interessante em termos de organização pedagógica e considerando que o brincar seja um papel essencial para o desenvolvimento mental, físico, social e emocional saudável às crianças foi desenvolvido o projeto Construindo o Conhecimento com o Lúdico para o primeiro período de 2011, a fim de despertar e motivar as crianças a serem co-autoras do seu processo de aprendizagem, sendo ativas e participativas. Esse projeto foi desenvolvido com o intuito de favorecer às crianças da Educação Infantil o prazer em aprender a dividir tarefas, a compartilhar seus conhecimentos, a fortalecer o sentimento de pertencer ao grupo e permitir o envolvimento contínuo da criança em situações significativas de apropriação das habilidades necessárias para essa modalidade de ensino logo nos primeiros meses de escolaridade.

Objetivos da Experiência

·         Promover e estimular a aprendizagem através do lúdico;
·         Desenvolver o raciocínio lógico e uma aprendizagem mais efetiva e duradoura;
·         Trabalhar em equipe pela realização das atividades coletivas e pela troca de ajuda.
·         Despertar nas crianças o desejo de participação e assegurar sua permanência na escola.

Resultados Obtidos

Durante a aplicabilidade do projeto Construindo o Conhecimento com o Lúdico foi possível detectar a construção do conhecimento e o desenvolvimento da aprendizagem através da participação das crianças com os jogos. Professores relataram que após a realização das atividades houve mais concentração, desejo de participação, socialização. Segundo os pais às crianças relatavam em casa o desejo de estarem na escola junto com colegas e professores, sempre demonstrando as atividades desenvolvidas no âmbito da sala de aula, com isso os resultados obtidos foram satisfatórios já que alcançou os objetivos traçados na elaboração e realização desse projeto.

Avaliação

Trabalhar com crianças pequenas, criar situações ricas, envolver-se de corpo e alma, ir sempre em frente cm atividades novas como o projeto do Lúdico é sem dúvida, um prazer, porém é muito difícil falar de avaliação na Educação Infantil. No entanto essas crianças foram avaliadas através de observações registradas nos relatórios individuais que contemplavam sua participação nas ações propostas, bem como documentar os momentos relevantes, procurando sempre respeitar as particularidades de cada criança.

Detalhamento dos Jogos
Jogo 01 – Pescaria dos nomes
Objetivo: Identificar o nome próprio. 
Aplicação do Jogo: Entregar para cada aluno a ilustração do peixe e solicitar a ele que anote o próprio nome no espaço demarcado.Quando todos os peixes estiverem prontos, afunde-os em uma caixa, bacia ou balde com areia, deixando sua boca virada para cima.Previamente, improvisar uma vara de pescar, usando vareta, barbante e clipe de metal.Formar uma fila com os alunos. Um por vez será o pescador.Na sua vez, cada aluno terá um minuto para tentar pescar quantos peixes puder. Se conseguir, ao retirar qualquer peixe deverá ler com a ajuda dos colegas o nome que nele está escrito. Se pescou e leu o próprio nome, marca cinco pontos. Se for o nome de um colega, marca dois pontos.Em seguida, o aluno volta para o fim da fila e o próximo da fila tornar-se o novo pescador, seguindo os mesmos procedimentos acima descritos.Quando terminar o tempo, o aluno volta para o final da fila e assim sucessivamente até que não haja peixes.O aluno que somar mais pontos será o vencedor.

Jogo 02 – Boliche das vogais
Objetivo: Identificar e reconhecer as letras das vogais e primorar  a coordenação motora.
Materiais:Boliche com as letras das vogais e uma bola.
Aplicação do jogo:As crianças ficarão dispostas numa fila com distância de um metro e deverão jogar uma por vez. A criança que conseguir derrubar os boliches deverá fazer a leitura das letras dispostas nos boliches.

Jogo 03 – Roleta das letras
Objetivo:  Identificar as letras e aprimorar a atenção e concentração.
Aplicação do Jogo:Rodar a roleta e onde a roleta parar deverá identificar a letra.

Jogo 04 – Pescaria dos números
Objetivo: Reconhecer e identificar os números e melhorar a concentração.
Aplicação do Jogo:Formar uma fila com os alunos. Um por vez será o pescador. Na sua vez, cada aluno terá um minuto para tentar pescar quantos peixes puder. Se conseguir, ao retirar qualquer peixe deverá identificar o número disposto no peixe pescado.

Jogo 05 – Jardim das Sílabas
Objetivo:Reconhecer e formar palavras.
Aplicação do Jogo:Distribuir flores entre os alunos com as sílabas das palavras trabalhadas no período. A professora fará ditado de uma palavra e as crianças que estiverem com as sílabas correspondentes deverão se identificar e formar a palavra. O jogo continuará até que todas as flores se completem com a formação das palavras ditadas pela professora.
ATENÇÃO: Ao iniciar esse jogo o aplicador deverá usar a imaginação e contar uma bela história de um jardim que é a sala de aula e as belas flores que são os alunos (mencionar o nome das crianças).

Jogo 06 – Jogo do dado com figuras
Objetivo:Identificar e contar a quantidade de figuras dispostas.
Aplicação do Jogo:Dividir a turma em duplas e dispor para elas quebra-cabeças. A equipe que conseguir primeiro encaixar as peças será a vencedora. Continuar a brincadeira até que todas as duplas consigam encaixar e identificar a figura formada.

Jogo 07 – Jogo do Encaixe
Objetivo:Exercitar a habilidade de controle manual de montar e desmontar quebra-cabeça e raciocínio lógico.
Aplicação do Jogo:Dividir a turma em duplas e dispor para elas quebra-cabeças. A equipe que conseguir primeiro encaixar as peças será a vencedora. Continuar a brincadeira até que todas as duplas consiga encaixar e identificar a figura formada.

Jogo 08 – Toca do Coelho
Objetivo:Trabalhar a psicomotricidade; Desenvolver o raciocínio lógico e trabalhar a criança e o jogo (ganhar e perder).
Aplicação do Jogo:Dispor bambolês num espaço amplo de forma que fiquem duas crianças em cada um e que sobre uma fora do bambolê. Ao sinal do professor, as crianças deverão trocar de toca, entrando duas em cada um. Sempre sobrará uma criança fora da toca.

Jogo 09 – Sacola Mágica
Objetivo: Comparar quantidade ao número.
Aplicação do jogo:Uma criança joga o dado, lê o número e retira da sacola a quantidade de objetos correspondente à indicação do dado. Passa a vez a outro jogador, até que todos os objetos sejam retirados da sacola. Podemos comparar as quantidades no final (mais / menos, muito / pouco).

Jogo 10 – O que é, o que é
Objetivo:Identificar através do tato a forma geométrica que tatear.
Aplicação do jogo:Apresentar as crianças as peças do bloco lógico que serão trabalhados e em seguida disponibilizar as peças numa caixa com uma pequena abertura. A criança coloca a mão dentro da caixa e através do tato deverá identificar a forma que tateou. Podendo também a professores participar do jogo colocando a mão dentro da caixa, descreve o material tateado e as formas geométricas.
Jogo 11 – Caixa Surpresa
Objetivo:Envolver os pais,reconhecer seus próprios pertences e despertar o raciocínio lógico através da curiosidade.
Aplicação do Jogo:Com uma caixa de papelão encapada e colorida, o professor antecipadamente irá mandar para a casa dos alunos a fim de que os pais enviem algum material que possa ser descoberto pelas crianças. O professor vai fazendo descrições do material, até que as crianças descubram o que é se reconheça como dono do material.

Jogo 12 – Caracol das letras
Objetivos:Identificar as letras do alfabeto trabalhadas.
Aplicação do jogo:Um aluno por vez lança o dado e avança o número de casas que sorteou. Ao avançar as casas, o participante deverá ir lendo cada uma das letras por onde passou. O primeiro participante que atingir a casa de chegada é o vencedor. Os outros participantes continuam a disputa para saber quem chegará em segundo e em terceiro lugar.
                                             Rocionilha Alves -Coordenadora pedagógica














 Meus agradecimentos ao núcleo gestor , professores  e comunidade escolar da EEF José de Anchieta por todo o amor e dedicação que tiveram por mim durante todo o tempo que trabalhamos juntas em prol de uma educação de qualidade.
                                      Supervisora Pedagógica Alice Sancho


“É no brincar, e talvez apenas no brincar, que
a criança ou adulto fruem sua liberdade de criação.”
                                (Winnicott, D. W., 1975)”.

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